Variable random adalah suatu fungsi yang harganya merupakan bilangan riil dan ditentukan oleh setiap elemen dari suatu ruang sample. Apabila suatu ruang sample berisi sejumlah elemen yang terbatas, maka ruang sample tersebut disebut sebagai ruang sampel diskrit, san variable randomnya disebut variable random diskrit. Sebaliknya apabila jumlah elemen pada ruaqng sample itu tidak terbatas, maka ruang sample tersebut disebut ruang sample kontinu, dan variable randomnya disebut variable random kontinu. Dalam hal ini, variable random diskrit akan mempresentasikan data yang dapat dihitung, sedangkan variable random kontinu mempresentaskan variable yang dapat diukur.

SUMBER: Dimyati A, Operations Research, Model-Model Pengambilan Keputusan, Sinar Baru Algensindo, Bandung, 2006.

Perwakilan badan kesehatan dunia mendapat tugas untuk meningkatkan perawatan kesehatan di Negara-negara sedang berkembang. Badan tersebut memiliki 5 tim medis yang tersedia untuk dialokasikan diantara 3 negara sedang berkembang untuk meningkatkan perawatan kesehatan pendidikan kesehatan dan program-program pelatihan. Oleh karena itu badan tersebut perlu untuk menentukan berapa banyak tim (jika ada) untuk dialokasikan pada masing-masing Negara tersebut utnuk memaksimumkan efektifitas total dari kelima tim medis. Tim-tim tersebut harus tetap lengkap sehingga jumlah yang dialokasikan pada tiap-tiap Negara adalah integer. Ukuran performance yang digunakan adalah penambahan tahun umur kehidupan orang (untuk beberapa Negara, ukuran ini sama dengan ekspetasi penambahan umur kehidupan di Negara tersebut dalam tahun dikalikan dengan populasinya). Table dibawah ini memberikan tambahan umur kehidupan orang / penduduk (dalam perkalian peribuan) untuk tiap-tiap Negara untuk setiap alikasi tim medis yang memungkinkan. Alokasi yang manakah yang memaksimumkan ukuran performansi?
Tabel data untuk permasalahan perwakilan Badan Kesehatan Dunia










Jawaban:
Perhitungan dimulai dari stage terakhir (n = 3) dan bergerak mundur hingga stage pertama (n = 1)
N = 3









N = 2






N = 1



Dengan demikian, maka solusi optimumnya adalah x1* = 1, sehingga s = 5 – 1 = 4 untuk n =2. akibatnya x2* = 3. selanjutnya s = 4 – 3 = 1 untuk n = 3 sehingga x3* = 1. karena f1* (5) = 170, maka alokasi (1, 3, 1) dari team kesehatan pada tiga Negara ini akan menhasilkan taksiran total 170.000 penambahan umur tahun kehidupan penduduk.

Pada persoalan ini pemain yang akan memaksimumkan (pemain A) akan mengidentifikasi strategi optimumnya dengan menggunakan criteria maksimum, sedangkan pemain yang akan meminimumkan (pemain B) akan mengidentifikasi strategi optimumnya dengan menggunakan criteria minimaks. Jika nilai maksimin sama dengan nilai minimaks, maka permainan telah dipecahkan. Sedangkan jika nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, maka titik keseimbangan tidak dapat tercapai. Hal ini berarti saddle point­-nya tidak adadan permainan tidak dapat diselesaikan dengan strategi murni.







Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permaian dengan strategi murni memliki satu saddle point dengan nilai 4. Strategi optimum bagi perusahaan A adalah A2, dan strategi optimum bagi perusahaan B adalah B3. Berikut ini diberikan suatu konklusi dari criteria maksimin dan minimaks:
Criteria maksimin diperoleh dengan cara mendapatkan nilai minimum dari masing-masing baris. Nilai terbesar dari nilai-nilai minimum adalah nilai maksimin.
Kriteri minimaks diperoleh dengan cara mendapatkan nilai maksimum dari masing-masing kolom. Nilai terkecil dari nilai maksimum ini adalah nilai minimaks.

SUMBER: Dimyati A, Operations Research, Model-Model Pengambilan Keputusan, Sinar Baru Algensindo, Bandung, 2006.

Berikut merupakan elemen-elemen dasar teori permainan:

  1. Bilangan-bilangan yang ada dalam matriks pembayaran (payoff matrix) menyatakan outcome atau pembayaran dari strategi permainan yang berbeda.
  2. Strategi adalah tindakan pilihan.
  3. Aturan permainan menjelaskan tentang bagaimana cara para pemain memilih strategi-strategi mereka.
  4. Suatu strategi dinyatakan dominan apabila setiap payoff yang ada pada suatu strategi bersifat superior dibandingkan dengan setiap payoff pada strategi lainnnya.
  5. Nilai permainan menyatakan ekspetasi outcome per permainan jika kedua pemain melakukan strategi terbaik mereka.
  6. Strategi optimum adalah strategi yang menjadikan seorang pemain berada pada posisi pilihan terbaik, tanpa memperhatikan tindakan-tindakan pemain lawannya.
  7. Tujuan model permainan adalah untuk mengidentifikasi strategi optimum bagi masing-masing pemain.

SUMBER: Dimyati A, Operations Research, Model-Model Pengambilan Keputusan, Sinar Baru Algensindo, Bandung, 2006.

Teori permainan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat dua pihak atau lebih barada dalam kondisi perasaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing disumsikan bersifat rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya.
Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan dalam beberapa cara, bergantung pada factor-faktor berikut: banyaknya pemain, jumlah keuntungan dan kerugian, dan banyaknya strategi yang digunakan dalam permainan.

SUMBER: Dimyati A, Operations Research, Model-Model Pengambilan Keputusan, Sinar Baru Algensindo, Bandung, 2006.

Analisis jaringan merupakan suatu perpaduan pemikiran yang logis, digambarkan dengan suatu jaringan yang berisi lintasan-lintasan kegiatan dan memungkinkan pengolahan secara analitis. Analisa jaringan kerja memungkinkan suatu perencanaan yang efektif dari suatu rangkaian yang mempunyai interaktivitas. Keuntungan dari analisis jaringan adalah:
  1. Dapat merencanakan suatu proyek secara keseluruhan.
  2. Penjadwalan pekerjaan dalam urutan yang praktis dan efisien.
  3. Pengadaan pengawasan dan pembagian kerja maupun biaya.
  4. Penjadwalan ulang untuk mengatasi hambatan dan keterlambatan.
  5. Menentukan kemungkinan pertukaran antara waktu dan biaya.
SUMBER: http://www.google.co.id/search?hl=id&source=hp&q=analisis+jaringan&btnG=Telusuri+dengan+Google&meta=&aq=f&oq=

04.52